Το κοινωνικό και διαδικτυακό φαινόμενο “Pokemon GO”

to-fainomeno-pockemon-goΓράφει στο efiveia.gr η Ψυχολόγος Κωνσταντίνα Καστελιώτη, συνεργάτης του Δικτύου Psy-Counsellors

Η υπερβολική και συχνά μη ελεγχόμενη χρήση του διαδικτύου είναι ένα φαινόμενο που προβληματίζει πολλούς γονείς και αποτελεί αιτία συνεχών διαφωνιών με τους εφήβους. Τα διαδικτυακά παιχνίδια και οι διαδικτυακές εφαρμογές έχουν αρχίσει να καταλαμβάνουν όλο και περισσότερο χρόνο στην καθημερινότητα εφήβων αλλά και ενηλίκων. Η μετατροπή των κινητών τηλεφώνων σε “έξυπνες” συσκευές τα τελευταία χρόνια, με διαρκώς διευρυνόμενες δυνατότητες, έχουν επιτρέψει στα διαδικτυακά παιχνίδια να αποδεσμευτούν από τους υπολογιστές και να είναι διαθέσιμα πλέον σε οποιοδήποτε μέρος ανά πάσα στιγμή.

Ένα από τα διαδικτυακά παιχνίδια με τεράστια παγκόσμια επιρροή είναι το “Pokemon GO”. Κυκλοφόρησε στις 6 Ιουλίου 2016 και μέσα στις 2 πρώτες εβδομάδες είχε 40.000.000 χρήστες σε όλο τον κόσμο. Πρόκειται για μια εφαρμογή η οποία χρησιμοποιεί το GPS της συσκευής του χρήστη για να εμφανίσει έναν χάρτη της περιοχής στην οποία βρίσκεται. Στη συνέχεια, δείχνει αν βρίσκεται κάποιο Pokemon (δηλαδή κάποιο από τα “τερατάκια”) κοντά στο χρήστη. Σε περίπτωση που ο παίκτης εντοπίσει το Pokemon, μπορεί να πατήσει πάνω του και τότε η εικόνα αλλάζει καθώς ενεργοποιείται η κάμερα της συσκευής η οποία δείχνει τον πραγματικό περιβάλλοντα χώρο στον οποίο έχει προστεθεί το Pokemon. Στόχος του παιχνιδιού είναι η όσο το δυνατόν μεγαλύτερη συλλογή Pokemon.

Η απήχηση του παιχνιδιού είναι πολύ μεγάλη και στην Ελλάδα με ορισμό σημείων συνάντησης για τους παίκτες προκειμένου να ανταλλάξουν πληροφορίες για την εφαρμογή και διοργάνωση εκδηλώσεων με τη συγκεκριμένη θεματική. Είναι όμως το “Pokemon GO” ένα παιχνίδι που καταφέρνει να συμβάλλει στην κοινωνικοποίηση των παικτών προκαλώντας τους να βγουν έξω;

Αν δούμε λίγο πιο αναλυτικά την εφαρμογή αυτή, θα διαπιστώσουμε ότι πρόκειται για έναν συνδυασμό εικονικής πραγματικότητας με το πραγματικό περιβάλλον χωρίς όμως τα όρια να είναι διακριτά μεταξύ τους. Οι παίκτες, δηλαδή, βλέπουν μια εικόνα στην οποία ναι μεν εμφανίζεται το εικονικό Pokemon αλλά όλα τα υπόλοιπα γύρω του είναι υπαρκτά, συμπεριλαμβανομένων ανθρώπων και οχημάτων ενδεχομένως που κινούνται. Έτσι, σε μερικές περιπτώσεις, ο παίκτης νιώθει την ασφάλεια του εικονικού περιβάλλοντος, λανθασμένα βέβαια αφού βρίσκεται σε πραγματικές συνθήκες και θα πρέπει κανονικά να είναι πάντα σε εγρήγορση αντιδρώντας στα ερεθίσματα και στους πιθανούς κινδύνους του περιβάλλοντος. Δεν είναι λίγα, δυστυχώς, τα περιστατικά στα οποία ο παίκτης δε μπόρεσε να διαχειριστεί την καινοτομία της εφαρμογής η οποία τον τοποθετεί σε μια πρωτόγνωρη κατάσταση “ημι-εικονικής” πραγματικότητας, θα μπορούσαμε να πούμε, και υπήρξαν ατυχήματα και τραυματισμοί.

Σε κοινωνικό επίπεδο, η απήχηση του παιχνιδιού μπορεί να συνδεθεί με την ανάγκη των εφήβων να κυνηγούν “κάτι” και να μοιράζονται τις στρατηγικές και τα αποτελέσματα του κυνηγιού με τους συνομηλίκους τους. Ωστόσο, αντί να κυνηγούν έναν προσωπικό στόχο (όπως ένα όνειρο ή μια φιλοδοξία) ή ακόμα και συλλογικούς στόχους (όπως τη βελτίωση των συνθηκών ζωής), οι έφηβοι αφιερώνουν χρόνο, ενέργεια και μεγάλο μέρος των κοινωνικών τους συναλλαγών στο κυνήγι μιας εικόνας που υπάρχει μόνο μέσα σε μια συσκευή. Ευτυχώς υπάρχει πάντα η επιλογή, μέσα από την υποστήριξη των γονέων, να αποστασιοποιηθούν οι έφηβοι από τη νέα αυτή μόδα και να αποδώσουν στο παιχνίδι τις πραγματικές του διαστάσεις.